L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

C. But du jeu et présentation des nouvelles règles

 

C. But du jeu et présentation des nouvelles règles


Nous sommes en 1901, pour débuter la partie.

7 grandes puissances (ou pays) veulent avoir un peu plus du gâteau :

La Russie, la France, La Turquie, l’Autriche-Hongrie, le Royaume-Uni, l’Italie et l’Allemagne… 7 pays qui sont prêts à en découdre…

 

Le choix des attributions se fait par tirage au sort, ou bien l’on joue à tour de rôle les puissances…

L’Italie, puis l’Autriche-Hongrie restent neutres en cas de jeu à 6 ou 5 joueurs… Cela donne moins de force diplomatique au jeu, mais il garde encore beaucoup de sa valeur…


Il y a aussi des variantes pour jouer à 2, 3 ou 4 joueurs, plus axés sur la tactique que sur la diplomatie.

La plus intéressante, c'est pour le jeu à 2 : Royaume-Uni, France & Russie contre Allemagne, Autriche-Hongrie & Turquie. Un peu la première guerre mondiale. L'Italie reste neutre puis renforce l'équipe  qui conquiert "l'arsenal neutre" de Tunis en premier (ses restes, encore de la partie à ce moment là).

C'est une vraie partie d'échec : de la stratégie pure ! Il faut pour gagner, attendre la capitulation de son adversaire…

Pour une partie sympathique à 3 joueurs — où on ne peut gagner que seul, mais avec ses deux pays bien entendu — je privilégie : Russie & France, contre Royaume-Uni & Turquie, contre Allemagne & Autriche-Hongrie. L'Italie restant neutre toute la partie.

Beau jeu tactique sans vraiment de diplomatie. Pour gagner il faut avoir 18 arsenaux avec ses deux puissances.

Les autres choix pour les parties à 4 joueurs ne m'ont pas encore convaincu… 


Chaque joueur possède 3 ou 4 arsenaux dans son pays d’origine. Ces arsenaux sont associés à une unité armée ou flotte. (Voir distribution de départ).

Les arsenaux situés dans des "régions" hors des 7 puissances, sont neutres et à conquérir. On les nomme "régions" comme tous les territoires du jeu même si leurs noms respectifs sur la carte les désignent par les pays ne faisant pas partie des 7 puissances de l'époque. (Si nous avions un jeu où l'histoire se déroule en 1492, le Portugal et l'Espagne auraient une autre importance…). C'est d'usage pour ne pas les confondre avec les 7 puissances associées chacune à un joueur : ces "régions" donc, avec des "arsenaux neutres", ne possèdent pas d’armée ou de flotte au début de la partie.

Les puissances n’entrant pas en jeu dans une partie n’ayant pas 7 joueurs gardent leurs unités armées ou flottes sur leurs arsenaux de départ. Elles sont à combattre comme toute unité adverse — en arrivant supérieur en nombre — avec cette différence que lors d’une défaite, ces unités ne fuient pas. Elles sont directement ôtées du jeu, même au printemps.

 

Une partie se gagne en plusieurs années de jeu (le plus souvent 3 ou 4… parfois 5).

Une année se divise en deux saisons de jeu : tout d’abord nous serons au printemps 1901 puis à l’automne 1901. L’on passe en suite à l’année 1902… printemps et automne… Jusqu’à la victoire d’un joueur qui possédera seul 11 arsenaux ou plus ; ou la victoire de deux joueurs totalisant ensemble au moins 18 arsenaux (Juste la moitié des 36 du jeu). Pour gagner à deux joueurs, celui le "plus faible" doit avoir au moins 8 arsenaux… pour le cas où l'on comptabilise les victoires en compétition ou pour le plaisir d'apprécier la progression de chacun.

Un ou deux gagnant… C’est logique que cette vilaine guerre s’arrête alors… l’armistice enfin !

 

Gagner à DIPLOMACY à deux, prépare plus finement les alliances des prochaines parties…

 

Il n’y a pas — ou alors très peu — de hasard dans ce jeu : le danger serait juste de sous-estimer ou de surestimer ses alliés ou ennemis…

Pas de cartes à jouer ou de dés à lancer : de la diplomatie ! 


Il faut juste gagner des combats sur des régions en s’y déplaçant avec des unités "flotte" ou "armée", grâce à une supériorité en nombre.


 Il y a la possibilité de faire des convoyages et surtout d’augmenter de manière virtuelle ses forces en nombre d'unités par le principe du soutienlors d’attaques ou pour se défendre.


Les exemples nombreux vous montreront toutes les subtilités de ce jeu qui est fort proche des échecs !

C’est tout… ou presque… (Voir règles ordres).

 

Pour comprendre les combats

 

Les déplacements de chaque joueur sont considérés comme exécutés de manière simultanée. Il faut donc distinguer le fait que certaines unités avancent et se combattent, alors que d’autres restent statiques et subissent des attaques…

Certains ordres écrits sont plus complexes à mettre en œuvre sur le plateau, surtout lorsqu’il y a des soutiens d’attaques et de défenses où entrent en jeu parfois plus de deux joueurs, voire tantôt quatre ou cinq.

Notons que sont tout d’abord pris en compte les combats où des unités sont en mouvement, avant de résoudre éventuellement ceux qui concernent aussi des unités statiques.

Une défaite dans un combat avec des unités en mouvement entraîne un retour sur la position de départ ou la fuite des unités tenues en échec, et ne leur permet pas de poursuivre le combat prévu avec des unités statiques.

Des unités peuvent subséquemment participer à plusieurs combats  dans une même saison. C’est très important de savoir les détailler surtout dans certains cas semblant litigieux de soutiens de défense (Voir résolution des combats).

 

Des unités qui s’attaquent à nombre égal provoquent un "stand of" et retournent (si possible) sur leurs régions de départ (pas d’inversion des pièces).

 

Une ou plusieurs unités qui gagnent un combat, entrent dans la région acquise.

Une unité battue doit fuir si cela s’avère possible sinon elle est ôtée du jeu (voir règles fuir).

 

Gagner des régions ayant un " centre arsenal" vous permet de pouvoir augmenter le nombre de vos unités… perdre une région ayant un "centre arsenal" à votre couleur vous fait perdre une unité… (Voir règle pertes et gains, d’arsenaux et d'unités).

 

Tout est dans l’art et la manière de négocier pour bien gérer ses ententes, ses alliances et ses trahisons afin d’être le plus fort.

Les actions s’écrivent sur des feuilles d’ordres… (Voir écriture des ordres).

 

 

 

 




29/04/2011
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