L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

B. Nouvelle carte et modifications du matériel de jeu

 

B. Nouvelle carte et modifications du matériel de jeu

 

Alors voici la présentation du « nouveau » jeu :

Toujours la carte de l’Europe, un peu élargie, en 1901…

 

Petits travaux de bricolage…


Avec la carte du jeu DIPLOMACY d’origine, achetée en boîte dans votre boutique préférée ou dessinée par vous-même, trois modifications :


1)L’on ajoute un arsenal neutre en Islande

(nommé Islande).




L’arsenal en Islande donne plus de sens au jeu dans le nord-ouest de l’Europe. Cela permet des combats ou alliances plus palpitants entre le Royaume-Uni et la Russie tout en laissant davantage d’espace pour vivre à l’Allemagne et à la France. La mer de Norvège et l’Océan Atlantique Nord sont vraiment utilisés…

 

2) Le découpage des régions de l’Allemagne est revisité :

par l'ajout d'une région avec arsenal « centre armée » sur la ville de Bonn.


Il est nommé Bonn, en divisant la région de Kiel en deux.

- La région Bonn a pour frontières : la Hollande, Kiel, Berlin, Munich et la Ruhr.

- La région Kiel garde ses frontières avec la Hollande, la baie de Helgoland, le Danemark, la Mer Baltique et Berlin. Elle gagne la frontière avec Bonn mais perd les liens frontaliers avec Munich et la Ruhr.


L’Allemagne débute donc la partie avec 4 arsenaux, donc 4 unités (comme pour la Russie où il ne faut pas oublier que l’unité flotte de départ de Saint-Pétersbourg se place en côte nord) divisés ainsi : 3, en "centre armée" (Berlin, Bonn et Munich qui reçoivent chacune une unité armée) et 1, en "centre flotte" (Kiel qui reçoit une unité flotte).


Cela rend beaucoup plus réaliste le jeu vis-à-vis de la situation géopolitique de l'Europe en 1901 et surtout équilibre davantage les 7 puissances. L’Allemagne peut gagner quasi seule… Les alliances se font plus facilement avec l’Italie et l’Autriche-Hongrie qui n'ont plus pâles figures de puissance au rabais. Aussi, La France et le Royaume-Uni n’ont plus autant d’assurance et d'intérêt à s'allier systématiquement.

La Russie joue un autre rôle dans le nord… devenant plus dangereuse pour le Royaume-Uni.


La carte est donc divisée maintenant en soixante-dix-sept "régions". Quinze sont dans les terres, dites "non-cotières" (sans accès à la mer), quarante-trois côtières et dix-neuf maritimes. Trente-six des régions terrestres (côtières ou sans accès à la mer) contiennent des "centres arsenaux". Certains sont neutres au début de la partie et doivent être conquis. Les "centres arsenaux" de départ de chaque puissance (ou pays) sont à protéger car ils déterminent le nombre d’armées ou de flottes en droit d’être joué à chaque année de jeu.

 

3) Les centres asenaux plus visibles et différenciés


 Pour cette règle revisitée, les "centres arsenaux" des 7 puissances (ou pays) sont différenciés "armée" ou "flotte" sur le plateau et mis en couleurs, pour bien se distinguer des « neutres », comme centre de contrôle d’une unité armée ou flotte, afin d'y poser — sans se tromper — au départ d'une partie, les PIONS correspondant (voir début de jeu). Cela entre maintenant en compte lors des pertes et des gains : perdre un "centre arsenal d’origine" implique obligatoirement la perte d’une flotte s’il s’agit d’un "centre flotte", d’une armée si c’était un "centre armée", au départ du jeu.

Et attention, les pertes se font avant les gains.

Pour plus de clarté, il est bien utile de tracer au feutre une "ancre" sur chaque "centre arsenal flotte" ou coller une jolie pastille… avant de plastifier soigneusement votre plateau de jeu (c’est mieux aussi lorsque l’on renverse sa bière).

 

 

4) Les PIONS


Enfin, il faut s'occuper des petits PIONS "arsenal" à la couleur des puissances, posés au début de la partie sur chaque "centre arsenal d'origine" des 7 puissances, et bien entendu lors d’une conquête, pour bien distinguer à qui appartient une région gagnée ou perdue avec un "centre arsenal"… et si c'est pour la perte ou le gain d'une armée ou d'une flotte. Ils doivent donc être distinguables  « recto-verso » : "armée" d'un côté ou "flotte" de l'autre, par une petite "ancre" dessinée ou collée d'un côté du PION pour les pièces trop sombres…

C'est en effet bien l'idéal de poser au début de la partie des PIONS "arsenal armée" ou "arsenal flotte" sur chaque "centre arsenal" des régions des 7 puissances. Pour le cas (rare mais possible) d'un "centre arsenal d'origine" d'une puissance devenant neutre à l'issue d'un combat, il n'y a plus de litige… après avoir réalisé les pertes AVANT les gains…

C'est plus simple pour comptabiliser les pertes, en visualisant l'arsenal ôté du plateau, et lui faire rejoindre l'armée ou la flotte correspondante. Si plus de PION "arsenal" sur l'étoile ou l'ancre dessinée du "centre d'origine", la région devient neutre…

Oui, même en région "centre d'origine". On ne le répétera jamais assez !



Voilà, le plateau est prêt pour de nouvelles aventures (n’oubliez pas de modifier aussi les cartes papier, très utiles dans ce jeu pour la phase de négociations).

Prévoyez beaucoup de papier pour les petites notes secrètes et des feuilles et stylos pour noter les ordres.

Un feu dans la cheminée complètera les chances pour éviter les coups de traitrise dévoilés par des messages oubliés…


 

 

 




29/04/2011
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