L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

Texte WIKIPEDIA pour présenter la règle du Jeu revisitée

 

Voici donc le texte plus encyclopédique construit pour WIKIPEDIA, et sauvé des enfers juste avant sa suppression décidée selon son bon jugement par le "gardien" du site DIPLOMATIE. il semble ne pas avoir apprécié que l'on ose discuter sur une possible évolution d'un jeu… et ajouter quelques ligne à son site qu'il veut garder précieusement comme un véritable trophé… semblait contraire à sa justice !

Oh comme c'est formidable d'être le créateur d'un article sur WIKIPEDIA, mais faut-il en faire tout un fromage ?

Cette encyclopédie en ligne doit aussi pouvoir évoluer.

◊ Le site WIKIPEDIA DIPLOMATIE ne donne pas suffisamment d'objectivité sur tous les propos qui vont suivre…

La remise en question n'est pas encore dans l'air du temps…

 

 

Diplo (jeu)


La variante non commerciale souhaitée dans l'esprit de la Zone Autonome Temporaire (ou T.A.Z.) d'Hakim Bey proposée par Yves Philippe de Francqueville.

 

Diplo est une variante non commerciale du célèbre jeu de stratégie : Diplomacy ou Diplomatie. Son originalité principale est de pouvoir poser sur une même région plusieurs unités “armée” ou “flotte” d’une même puissance.

Cette règle différente offre un meilleur équilibre des forces : les 7 joueurs ont une réelle chance de gagner quel que soit le pays avec lequel on joue… Plus de justice tout en accentuant la diplomatie.


Les possibilités de gagner à deux sont accrues.


Enfin, une partie se déroule généralement en 3 ou 4 années, rarement plus : le plaisir de passer une bonne soirée entre amis sans y sacrifier la nuit.

C’est une bonne nouvelle pour la préservation des couples où seul un des deux protagonistes aime jouer !


 

Sommaire :


1. Historique

1.1 Genèse de la nouvelle règle

1.2 Le nouveau projet

2. Résumé des règles

2.1 Ce qui change du jeu original

2.2 Intérêt des modifications

2.3 Aperçu des nouvelles règles

3. En conclusion

4. Notes et références


 

1. Historique


Diplomacy — le jeu original — a été créé par Allan B. Calhamer aux Etats-Unis au début des années 1950. La première édition américaine date de 1959 à compte d’auteur. Depuis, le jeu s’est affirmé comme la référence au niveau de la stratégie, ne laissant quasi pas de place au hasard. Il reste cependant peu accessible en raison de ses règles — bien que simples à la base — laissant trop d'espaces flous. Un manque de précisions entraîne trop souvent des guerres interminables hors plateau de jeu et la durée d'une partie en a lassé plus d'un.

 

1.1 Genèse de la nouvelle règle


Les premières versions françaises de Diplomacy (Diplomatie) sont très médiocres. Les traductions des règles aléatoires et incomplètes, le plateau de jeu et les pions ne respectant pas suffisamment le jeu de base… Rien de très bon pour fidéliser les amateurs.

Beaucoup de jeunes joueurs, à la fin des années 1970, ont appris à jouer à Diplomatie en devant bricoler quelques règles afin de réaliser des parties sans trop de problèmes… de bugs divers et de plateaux volants !

- Une constatation : le manque de réalisme de la règle de base entre la volonté de l’auteur de présenter un jeu historique et l’impossibilité de poser plusieurs unités d’une même puissance sur une région. Cela confine un peu trop le jeu à une partie d’échecs à 7 joueurs.

- Une réalité : des inégalités de forces flagrantes entre les puissances qui pousse les amateurs à éviter les parties à 6 ou 7 en raison de la faiblesse de certains pays. À 5 joueurs, la phase des négociations est amoindrie et la diplomatie laisse davantage la place à la stratégie.

- Une certitude : ce jeu imaginé par un américain… de l’autre côté de l’océan… ne prends pas totalement en compte la situation géopolitique de l’Europe en 1901.


 

 

1.2 Le nouveau projet


Un collégien, dans le milieu des années 1970 — Yves Philippe de Francqueville — grand joueur de jeux de plateau et gardien des Arcanes dans l’univers de L’Appel de Cthulhu (le jeu de rôle) s’est vite passionné pour Diplomatie. Aidé de ses cousins et de ses amis comme “joueurs testeurs”, il a cherché un moyen de revisiter ce jeu en modifiant les points les plus critiqués. Pas de charlatanisme ou d'hérésie dans ce travail en profondeur pour trouver de nouvelles règles le rendant encore plus passionnant. La recherche d'une justice dans le rééquilibrage des forces et la supression du maximum de bugs était souhaité.

Fin de l’année 1981, un autre Diplomacy était né.

Depuis, des milliers de parties de Diplo ont rendu célèbre cette autre manière de vivre ce jeu à travers le monde… tout en restant finalement confinées à quelques centaines de joueurs. En effet, seul le bouche à oreille était de rigueur pour diffuser cette variante.

Il a fallu attendre janvier 2011 pour que — sous la pression et les encouragements de nombreux fans — soient enfin écrites et mises en lignes les règles complètes, chargées d’exemples illustrés avec même des images animées. Réalisations des photos, tableaux et scènes animés par Alexandre Léger, l’Homme à tout faire : son site, le tout à disposition et gratuites.

 http://yves-philippe-de-francqueville.blog4ever.com/blog/articles-cat-449205503713yves_philippe_de_francqueville___regles_originales.html

 dans l'esprit d'Hakim Bey  !

 

2. Résumé des règles

2.1 Ce qui change du jeu original :


- Possibilité de placer plusieurs unités “flotte” ou “armée” sur une même région.

- Ajout d’une région nommée “Bonn”, avec un “centre arsenal armée” sur le territoire de l’Allemagne.

Photos réalisées par Alexandre Léger l’Homme à tout faire sur la base du jeu DIPLOMACY, version de février 2006 éditée par Asmodée sous licence de l'entreprise Hasbro ; que cela soit apprécié par les détenteurs des droits comme une publicité promotionnelle de cette édition de qualité.

- Ajout d’un “centre arsenal neutre” sur l’île d’Islande, nommé “Islande”.

- La flotte de Saint-Pétersbourg lors du début de partie est posée en côte nord.

- Les petits pions marqueurs d’arsenaux sont différenciés recto verso comme “centre flotte” ou “centre armé”.

 

 

 

2.2 Intérêt des modifications


C’est vraiment le même jeu tout en étant un nouveau jeu !


Le plaisir de jouer à 7 joueurs est total.

Diplomacy devient plus réaliste puisqu’il est possible maintenant de déplacer ses flottes et armées sans devoir se limiter à une unité par région. Le choix des mouvements exigent alors une toute autre stratégie et impliquent davantage de diplomatie dans la résolution des ordres.

L’Allemagne est beaucoup plus à sa place comme grande puissance du début du XX° siècle. Avec quatre arsenaux, elle est même capable de gagner seule la guerre, puisque les Américains et le Commonwealth ne débarqueront pas !

Par ce rééquilibrage de l’Allemagne, la France et le Royaume-Uni ont moins de raisons de s’associer systématiquement et l’Italie gagne en crédibilité comme allié ou ennemi potentiel de laFrance.

L’Islande devenant “centre arsenal neutre” offre une utilisation plus judicieuse du nord-ouest de l’Europe, et avec la flotte deSaint-Pétersbourg posée en “côte nord”, le Royaume-Uni se trouve davantage en liens directs avec la Russie pour une guerre ouverte ou une alliance précieuse. (L’accès à la Norvège est immédiat pour la flotte de Saint-Pétersbourg). La Russie doit alors mieux gérer ses fronts possibles.

Toutes ces modifications donnent une meilleure légitimité à l’Autriche-Hongrie comme vraie puissance qui peut gagner la partie.

En effet, ce pays devient très utile pour tous les joueurs l’entourant qui doivent savoir négocier autrement en raison de la redistribution des forces. Cette puissance centrale est le vrai espace de négociations entre alliances, ententes et trahisons… De la diplomatie pure : c’est le risque d’ouvrir des fronts bien inutiles ou de gérer finement ses zones de combats.

La différenciation des pions marqueurs exige davantage de tactiques car cela rend plus dramatique la perte d’un arsenal : si c’est par exemple la dernière flotte qui disparaît par la perte de son “centre arsenal flotte”, le joueur devra désormais jouer avec juste des unités “armée”.

Enfin, Diplomacy devient un vrai jeu de soirée… 3 heures suffisent pour une formidable partie.

 

 

2.3 Aperçu des nouvelles règles


Cette page Wikipedia n’est pas réalisée pour vous donner la totalité de la nouvelle version des règles en raison de sa mise en ligne gratuite déjà effective sur le net et du nombre de pages qu’il y aurait à traiter. Voici donc juste quelques bases proposées pour cerner les modifications :

 

Pour prendre possession d'une région il faut être supérieur en nombre lors d'une attaque.

Le principe du soutien permet de donner la force d'une unité supplémentaire à un combat — pour attaquer ou se défendre — sans cependant devoir déplacer la flotte ou l'armée concernée.

Le but du jeu est d'être maître de 11 arsenaux en étant seul, ou d'en posséder 18 à deux.

 

Le jeu se déroule en 2 saisons par année avec des phases distinctes :

Les phases du printemps :

a)  La phase des négociations entre les joueurs.

b)  La phase d'écriture des ordres.

c)  La phase de lecture et d'exécution des ordres.

d)  La phase de gestion des mouvements.

Les phases de l'automne :

Reprise des 4 phases du printemps auxquelles s'ajoutent

e)  La phase des pertes et gains d'arsenaux et d'unités.

f)  La phase de positionnement des unités gagnées et la vérification finale. 

 

Pour les ordres, voici ce qui est réalisable :

a) Avancer avec une unité “armée”.

b) Avancer avec une unité “flotte”.

c) Effectuer un convoyage.

d) Soutenir une attaque avec une unité “armée”.

e) Soutenir une attaque avec une unité “flotte”.

f) Soutenir en défense avec une unité “armée” ou une unité “flotte”.

g) Briser un soutien ou éviter de se faire briser un soutien.

 

Il faut procéder méthodiquement en gardant bien le principe de l’ordre unique pour chaque unité : avancer, convoyer ou soutenir.

 

Tout l’art et le plaisir de ce jeu réside en la manière de négocier pour bien gérer ses alliances, ses ententes et ses trahisons afin d’être le meilleur diplomate possible.

 

3. En conclusion


Dans la nouvelle présentation du jeu disponible en ligne noter : lien sur le blog et le site, les règles — avec un grand nombre d'exemples illustrés — développent en une quarantaine de pages toutes (ou presque toutes) les subtilités et les cas rares qui ont créé tant de polémiques et de guerres hors du plateau de jeu. L'auteur : Yves Philippe de Francqueville, s'est inspiré pour sa réalisation des principes de la sémantique générale d'Alfred Korzybski qui a saisi par l'exemple que "la carte n'est pas le territoire" et que surtout, "le mot n'est pas l'idée".

Vouloir jouer à Diplomacy, c'est certainement faire de la diplomatie…

Cette variante de ce jeu mythique est construite dans ce but précis. Elle révèle davantage, au fur et à mesure des parties, son nom : Diplomatie !

 

Que justice lui soit rendue !

Wikipedia doit se libérer de ses petits tyrans…

 

 

 

©Yves Philippe de FRANCQUEVILLE. 

 




29/04/2011
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