L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

L\'autre règle de DIPLO par Yves Philippe de FRANCQUEVILLE

D. Le Jeu

 

D. Le Jeu :

 

a. La carte au début d’une partie

 

Mise en place des PIONS "arsenal armée" et des PIONS "arsenal flotte" au printemps 1901, avec sur chacune de ces régions, les unités correspondantes :



- Allemagne.

3 armées : Berlin, Munich et Bonn… avec pions "arsenal armée".

1 flotte : Kiel… avec pion "arsenal flotte".

 

- Russie.

2 armées : Moscou et Varsovie… avec pions "arsenal armée".

2 flottes : Saint-Pétersbourg (côte nord) et Sébastopol… avec pions "arsenal flotte".

 

- Royaume-Uni.

1 armée : Liverpool… avec pion "arsenal armée".

2 flottes : Londres et Edimbourg… avec pions "arsenal flotte".

 

- France.

2 armées : Paris et Marseille… avec pions "arsenal armée".

1 flotte : Brest… avec pion "arsenal flotte".

 

- Autriche-Hongrie.

2 armées : Vienne et Budapest… avec pions "arsenal armée".

1 flotte : Triest… avec pion "arsenal flotte".

 

- Italie.

2 armées : Rome et Venise… avec pions "arsenal armée".

1 flotte : Naples… avec pion "arsenal flotte".

 

- Turquie.

2 armées : Constantinople et Smyrne… avec pions "arsenal armée".

1 flotte : Ankara… avec pion "arsenal flotte".


Présentation des deux saisons jouées à chaque année de jeu et petites précisions :

 

b. Les phases du printemps


Cette saison se divise en plusieurs phases :

 

1)   La phase des négociations : 10 minutes (très pratique avec le minuteur de votre IPhone).

Attention, ce n'est qu'un jeu.

Tout (ou presque ?) est possible. Les joueurs peuvent utiliser l’espace hors de la table de jeu, et discuter au secret… Certains s’échangent des conseils, d’autres peuvent espionner, récupérer des petits papiers égarés, proposer, exiger, boire une bière, influencer, acheter, etc… en évitant les coups et blessures volontaires ! L’art et la manière pour créer des alliances et des ententes pour un instant, une saison ou voire parfois une année ou plus ! Il n’y a aucune obligation de respecter les engagements pris… Un peu comme en vrai chez les politiciens !

 

2)   La phase d’écriture : 5 minutes chrono (dépêchez-vous de finir de noter vos ordres, ça sonne !).

Chaque joueur écrit donc ses ordres le mieux possible, en notant bien la date avec la saison et les armées ou flottes en action (voir règle : écriture des ordres). Une fois tous les ordres de chacun bien écrits, on passe à son voisin préféré sa feuille, on en récupère une autre…

 

3)   La Phase de lecture et d’exécution des ordres : le temps qu’il faut…

Tour à tour les joueurs lisent les ordres écrits d'un autre, sachant que les actions sont réalisées en simultané.

Les ordres "illisibles" ou faux (car incomplets, absurdes, ridicules ou erronés) sont annulés… en concertation avec tous les joueurs qui parfois font preuve de compassion pour les novices.

Devant l'impossibilité d'exécuter un ordre qui n'est pas réalisable, les unités en jeu sont tout de même considérées  comme en "action" et si c'est indiqué par un mouvement (déplacement ou attaque même impossible) elles quittent donc leur région d'origine en attendant si possible un retour après exécution des bons ordres des autres joueurs, sans participer — même par défaut — aux ordres des autres joueurs.

Lors de la résolution des combats, les unités concernées par des ordres refusés subissent sans mot dire… un retour sur place ou la fuite si possible.

 

4)   La phase de gestion des mouvements : déplacements, combats, stand of, brisures de soutiens, suppression des unités flottes ou armées ne pouvant fuir…

Attention, pour bien comprendre précisément les règles concernant le principe des soutiens, attaques et défenses, étudiez attentivement les nombreux exemples concernant chacun de ces points…


c. Les phases de l’automne


Cette saison reprend les 4 phases du printemps auxquelles s’ajoutent :

 

5)   Pertes et gains de flottes ou d’armées, et donc en fonction des pertes et gains des arsenaux selon la résolution des combats.

On regarde les arsenaux occupés par des unités ennemies. 

Pour chaque arsenal perdu on ôte le PION "arsenal" du plateau de jeu, et on les place ensemble à côté pour bien visualiser les pertes d'armées ou de flottes à associer à chaque PION.

En suite les joueur décident de retirer du plateau de jeu les unités correspondant aux pertes…

La perte d’un "arsenal armée" fait perdre une armée, la perte d’un "arsenal flotte" fait perdre une flotte. 

Les pertes des arsenaux se font toujours AVANT les gains des arsenaux, et TOUTES LES PERTES SE FONT DE MANIERE SIMULTANEE POUR TOUS LES JOUEURS, avant de s'occuper des gains.

Gagner un arsenal avec une flotte, qu’il soit "centre arsenal armée" adverse ou "centre arsenal flotte" adverse, ou neutre, fait poser un PION "centre arsenal flotte" et permet d’obtenir une flotte supplémentaire (à placer sur le pays d'origine).

Dans les mêmes conditions, gagner un arsenal avec une armée fait poser un PION "centre arsenal armée" et permet d’obtenir une armée supplémentaire (à placer sur le pays d'origine).

 

Il arrive parfois qu'un arsenal perdu dans une des puissances ne soit pas repris par un autre joueur en raison des "pertes avant les gains" Il est notifié alors comme arsenal neutre — sans PION — le temps d'être reconquis.

Cette phase est délicate à jouer. je vous la développe davantage avec notamment un super exemple grandeur nature, en fin de règle (voir article 5. : pertes et gains).

 

6) Phase de positionnement des armées et flottes nouvellement acquises… ou récupérées du printemps en cas de fuite impossible.

(Une minute maximum au minuteur, à poser simultanément).

Ces pièces doivent prendre place obligatoirement sur les "arsenaux centres" du pays d’origine, (C'est un peu l'enrôlement ou le recrutement des forces alors que le pays est en guerre, proche de la victoire… il faut lever des hommes et construire une plus grande armada !) Avec cependant la liberté de choisir de poser une ou plusieurs flottes reçues sur un arsenal en région côtière, même s’il n’est pas "centre flotte" à l’origine (par exemple: Marseille, Berlin, Constantinople, Londres, etc.). Les armées peuvent être placées sur les 3 ou 4 arsenaux de départ sans distinction.

Si un joueur n’a plus de "centre arsenal d’origine" — cela arrive parfois — (Exemple notamment pour l’Autriche-Hongrie qui perdant le "centre arsenal flotte" de Trieste, n’a plus la possibilité de poser une flotte gagnée à Tunis ou en Grèce); alors  le joueur qui ne peut placer ses unités reçues, les garde de côté et doit en espérer l’éventualité pour l’année suivante.


Vérification finale : chaque joueur doit avoir un nombre d’arsenaux en accord avec le bon nombre d’armées et de flottes correspondant…

 

 

 

 





29/04/2011
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